CP 시스템 III
1. 개요
1. 개요
CP 시스템 III는 캡콤이 1996년 11월 21일에 공개한 아케이드 게임 시스템이다. 정식 명칭은 CAPCOM PLAY SYSTEM 3(CPS3)이며, CP 시스템 II의 후속 기판이다. 이 기판은 캡콤이 자체 설계한 마지막 아케이드 시스템으로, 고성능의 2D 그래픽 처리 능력을 갖추었으나, 3D 게임이 대세가 된 시장 환경과 복잡한 보안 시스템으로 인해 짧은 생명 주기를 가졌다.
주요 CPU로 히타치 SH2를 사용하며, 게임 데이터는 암호화된 CD-ROM으로 배포되었다. 기판은 최초 기동 시 이 데이터를 읽어 복호화한 후, 기판에 장착된 SIMM 모듈의 플래시 메모리에 저장하여 구동하는 독특한 방식을 채택했다. 보안의 핵심은 별도의 강유전체 RAM(FeRAM) 보안 카트리지에 있었으며, 이 카트리지가 없으면 게임을 실행할 수 없도록 설계되었다.
CPS3 기판으로 발매된 게임은 모두 캡콤이 자사 제작한 6개 타이틀뿐이며, 장르는 대전 격투 게임으로 한정된다. 대표작으로는 스트리트 파이터 3 시리즈와 죠죠의 기묘한 모험 시리즈가 있다. 복잡한 하드웨어 구조와 취약한 보안 부품, 높은 가격, 그리고 제한된 게임 라인업은 운영자들과 서드 파티 개발자들을 멀어지게 하는 결과를 낳았다.
결국 CPS3의 상업적 실패 이후, 캡콤은 자체 아케이드 기판 설계를 완전히 중단하고 플레이스테이션이나 세가 새턴 등 타사의 하드웨어를 기반으로 한 기판을 사용하는 방향으로 전환하게 된다.
2. 사양
2. 사양
CP 시스템 III의 하드웨어 사양은 당시로서는 높은 성능의 2D 그래픽 처리 능력을 갖추고 있다. 주요 CPU는 히타치 SH2 프로세서(25MHz)가 하나 사용되었으며, 캡콤 자체 설계의 PPU(그래픽 처리 유닛)와 SSU(사운드 처리 유닛)가 그래픽과 사운드를 담당했다. 그래픽 성능 면에서는 한 화면에 최대 32,768색을 표현할 수 있었고, 최대 1024개의 스프라이트 오브젝트를 처리하며 확대·축소와 스크롤 기능을 지원했다. 표준 해상도는 384x224였으나 와이드 모드(496x224)도 가능했다.
데이터 저장 및 구동을 위한 구성은 독특했다. 게임 데이터는 암호화된 상태로 CD-ROM에 담겨 배포되었으며, 최초 기동 시 파나소닉 CR-504 SCSI 방식의 CD-ROM 드라이브를 통해 데이터를 읽어들였다. 이 데이터는 복호화되어 SIMM 모듈 형태의 플래시 메모리에 기록된 후, 이후 구동은 이 메모리에서 이루어지는 방식이었다. 프로그램 데이터용 8MB SIMM 모듈 최대 2개와 기타 데이터용 4/16MB SIMM 모듈 최대 5개를 장착할 수 있었다.
보안의 핵심은 별도의 보안 카트리지에 있었다. 이 카트리지에는 강유전체 RAM(FeRAM)이 내장되어 복호화 키를 저장했으며, 카트리지가 없으면 게임을 구동할 수 없도록 설계되었다. 사운드 시스템은 16채널 스테레오 샘플 재생이 가능한 8비트 방식을 채택했다. 전체적으로 CP 시스템 II보다 성능이 향상되고 크기는 더 컴팩트해졌지만, 복잡한 보안 구조와 CD-ROM 의존도가 높은 설계를 특징으로 한다.
3. 특징
3. 특징
3.1. 보안 시스템
3.1. 보안 시스템
CP 시스템 III의 보안 시스템은 강력한 암호화와 물리적 보안을 결합한 독특한 방식으로 설계되었다. 게임 데이터는 암호화된 상태로 CD-ROM에 담겨 배포되며, 기판에 장착된 CD-ROM 드라이브를 통해 최초 기동 시 읽혀 복호화된다. 복호화된 데이터는 SIMM 모듈 형태의 플래시 메모리에 기록되어 이후 게임 구동에 사용된다. 이 기록 과정은 상당한 시간이 소요되는데, 《스트리트 파이터 3》의 경우 약 20분이 걸리는 것으로 알려져 있다.
보안의 핵심은 별도로 제공되는 보안 카트리지에 있다. 이 카트리지 내부에는 강유전체 RAM(FeRAM 또는 FRAM)이 장착되어 있으며, 게임 데이터를 복호화하는 데 필요한 키 정보가 저장되어 있다. 이 보안 카트리지가 없으면 게임을 구동할 수 없다. FeRAM은 전원이 차단되는 순간에도 데이터를 빠르게 기록할 수 있는 특성을 지녔는데, 캡콤은 이 점을 이용해 카트리지의 변조 시도를 감지하면 즉시 복호화 키를 삭제하도록 설계하였다.
이러한 보안 설계는 매우 강력하여 에뮬레이션 개발을 오랫동안 지연시켰지만, 동시에 실용적인 문제를 야기했다. FeRAM이 기계적 충격이나 정전기에 매우 취약하여 고장나기 쉬웠기 때문이다. 보안 카트리지가 손상되면 게임을 실행할 수 없게 되었고, 수리 비용은 오락실 운영자가 부담해야 했다. 이는 CP 시스템 II의 버블 메모리 문제와 유사한 신뢰성 문제로 이어져 운영자들에게 큰 부담이 되었다.
결과적으로 이 복잡한 보안 시스템은 불법 복제를 효과적으로 막는 데는 성공했지만, 하드웨어의 내구성과 유지 보수성을 크게 떨어뜨리는 결과를 낳았다. 이는 CP 시스템 III가 시장에서 널리 확산되는 데 걸림돌이 되었으며, 결국 캡콤이 자체 아케이드 기판 설계를 중단하는 요인 중 하나로 작용하였다.
3.2. 데이터 저장 및 구동 방식
3.2. 데이터 저장 및 구동 방식
CP 시스템 III는 게임 데이터를 저장하고 구동하는 방식에 있어서 당시 아케이드 기판들 중에서도 독특한 방식을 채택했다. 게임 데이터는 CD-ROM에 암호화된 상태로 담겨 배포되었다. 기판을 처음 가동할 때, 내장된 CD-ROM 드라이브가 이 디스크의 모든 내용을 읽어들인 후, 데이터를 복호화하여 기판에 장착된 SIMM 모듈 형태의 플래시 메모리에 기록하는 방식이었다. 이 과정은 상당한 시간이 소요되었으며, 예를 들어 《스트리트 파이터 3》의 경우 약 20분 정도가 걸린 것으로 알려져 있다. 이 방식은 게임을 업데이트하거나 교체할 때 비용이 많이 드는 롬 칩을 교체하는 대신 상대적으로 저렴한 CD-ROM을 교체하는 장점을 가졌다.
그러나 게임 구동의 핵심은 별도의 보안 카트리지에 있었다. 이 카트리지에는 강유전체 RAM(FeRAM)이 내장되어 있어 게임 데이터를 복호화하는 데 필요한 키 정보를 저장하고 있었다. 이 보안 카트리지가 없으면 게임이 전혀 구동되지 않도록 설계되어 있었다. 강유전체 RAM은 전원이 차단되는 순간에도 데이터를 빠르게 기록할 수 있는 특성을 이용해, 외부의 변조 시도가 있으면 복호화 키가 쉽게 소실되도록 매우 민감하게 만들어져 있었다.
이러한 데이터 저장 및 구동 방식은 강력한 보안을 구현했지만, 실용성 측면에서는 여러 문제점을 노출했다. 게임을 시작할 때마다 긴 로딩 시간이 필요했으며, 보안 카트리지의 강유전체 RAM이 기계적 충격이나 정전기에 매우 취약해 고장이 잦았다. 결국 캡콤은 후기에는 CD-ROM 드라이브를 제거하고, 데이터를 미리 플래시 메모리 SIMM 모듈에 기록한 상태로 기판을 판매하는 방식으로 전환하기도 했다.
4. 발매된 게임
4. 발매된 게임
CP 시스템 III를 통해 발매된 게임은 모두 캡콤 자사에서 제작한 6개의 타이틀로, 장르는 대전 격투 게임에 한정된다. 이는 당시 경쟁사인 SNK가 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 등으로 2D 대전 격투 게임 시장에서 성과를 내고 있었던 상황과 맞물려, 캡콤이 이 장르에 집중한 결과로 볼 수 있다. 서드 파티의 참여는 전혀 없었으며, 아케이드 게임 기판으로서의 생태계 확장에는 실패했다.
첫 번째 작품은 1996년 12월 출시된 워저드 (해외판 제목: 레드 어스)로, CP 시스템 III의 데뷔를 알렸다. 이어서 1997년 2월에는 기판의 대표 시리즈이자 캡콤의 간판 격투 게임인 스트리트 파이터 3가 출시되었다. 해당 시리즈는 이후 1997년 10월에 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트, 1999년 5월에 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크로 업데이트되며 총 3종이 발매되었다.
나머지 두 작품은 히로히코 아라키의 만화를 원작으로 한 죠죠의 기묘한 모험 시리즈다. 1998년 12월에 첫 번째 타이틀이 출시된 후, 1999년 9월에 업데이트판인 죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산이 발매되었다. 이처럼 CP 시스템 III의 게임 라인업은 매우 제한적이었으며, 출시 기간 동안 새로운 장르를 시도하지 못한 채 대전 격투 게임만을 고수했다.
5. 한계와 영향
5. 한계와 영향
5.1. 기술적 문제
5.1. 기술적 문제
CP 시스템 III는 기술적으로 여러 문제점을 안고 있었다. 가장 큰 문제는 보안 시스템의 취약성과 복잡한 데이터 구동 방식이었다. 강유전체 RAM(FeRAM)을 사용한 보안 카트리지는 전원 차단 시에도 데이터를 빠르게 기록할 수 있는 특성을 이용해 변조를 방지했지만, 이로 인해 기계적 충격이나 정전기에 극도로 민감해졌다. 이 카트리지는 쉽게 고장났고, 수리 비용은 오락실 운영자들의 부담이었다. 이는 CP 시스템 II의 버블 메모리 문제와 유사한 신뢰성 저하를 초래했다.
데이터 저장 및 구동 방식도 운영상의 걸림돌이었다. 게임은 암호화된 CD-ROM으로 배포되어, 최초 기동 시에 데이터를 읽어 SIMM 모듈의 플래시 메모리에 복호화하여 기록해야 했다. 이 과정은 상당한 시간이 소요되었는데, 예를 들어 《스트리트 파이터 3》의 경우 약 20분이 걸렸다. 이는 오락실에서 게임을 빠르게 교체하거나 업데이트해야 하는 운영 환경에 부적합했다.
또한, 기판의 하드웨어 설계 자체도 한계를 드러냈다. 히타치 SH2 CPU를 사용하고 화면당 32,768색을 표현할 수 있는 등 2D 성능은 뛰어났지만, 발매 시점인 1996년은 아케이드 시장이 《버추어 파이터》와 같은 3D 게임으로 급격히 전환되던 시기였다. 고가의 2D 전용 기판으로는 이러한 시장 흐름을 따라잡기 어려웠다. 이러한 기술적 복잡성과 시대적 부적합성이 결합되어, CP 시스템 III는 운영자와 개발자 모두에게 부담스러운 플랫폼이 되었다.
5.2. 시장 환경
5.2. 시장 환경
CP 시스템 III가 시장에 등장한 1996년은 아케이드 게임 산업의 패러다임이 2D에서 3D로 급격히 전환되던 시기였다. 세가의 모델 2나 나미코의 시스템 22와 같은 3D 기판이 주목을 받으며, 폴리곤 그래픽을 활용한 레이싱 게임과 대전 격투 게임이 새로운 유행을 만들고 있었다. 이러한 흐름 속에서 고성능 2D 그래픽에 특화된 CP 시스템 III는 출시 시점부터 시대에 뒤떨어진 기술로 인식될 위험에 처해 있었다.
더욱이 CP 시스템 III의 주력 장르였던 대전 격투 게임 시장은 1997년을 전후해 침체기에 접어들었다. 스트리트 파이터 2 열풍이 식고, 시장이 포화 상태에 이르면서 신작에 대한 반응은 냉랭해졌다. 경쟁사인 SNK는 네오지오 기판을 통해 매년 더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 꾸준히 발매하며 충성도 높은 팬층을 유지했지만, 전체적인 시장 규모는 축소되고 있었다. CP 시스템 III의 핵심 타이틀인 스트리트 파이터 3 시리즈는 높은 완성도에도 불구하고 이러한 시장 환경 속에서 기대만큼의 상업적 성공을 거두지 못했다.
이러한 외부 환경과 더불어, CP 시스템 III의 복잡한 보안 방식과 잦은 고장은 운영자들의 부정적인 인식을 키우는 결정적 요인이 되었다. 아케이드 오퍼레이터들은 고가의 기판을 구입했음에도 불구하고 까다로운 유지보수와 데이터 기록 시간에 시달려야 했다. 결국 높은 진입 장벽과 운영 리스크로 인해 서드 파티 개발사들의 참여는 전무했으며, 캡콤 자사에서 개발한 6개의 대전 격투 게임만이 유일한 소프트웨어 라인업이 되었다. 시장의 변화에 적응하지 못한 기술적 접근과 불리한 산업 환경이 맞물려, CP 시스템 III는 캡콤의 마지막 자체 설계 아케이드 기판으로 역사에 남게 되었다.
5.3. 캡콤 아케이드 기판 역사에서의 위치
5.3. 캡콤 아케이드 기판 역사에서의 위치
CP 시스템 III는 캡콤이 자체 설계한 마지막 전용 아케이드 시스템 기판이다. 이 기판의 실패와 함께 캡콤은 자체 기판 설계 사업을 완전히 중단하고, 이후 타사의 범용 하드웨어를 기반으로 한 기판을 사용하는 방향으로 전략을 전환하게 된다. 이는 캡콤 아케이드 역사에서 하나의 시대를 마감하는 중요한 분기점이 되었다.
CP 시스템 III 이후 캡콤은 플레이스테이션 기반의 ZN-1, ZN-2, 세가 새턴 기반의 ST-V, 드림캐스트 기반의 NAOMI, 플레이스테이션 2 기반의 SYSTEM 2X6 시리즈, 그리고 PC 기반의 타이토 Type X 시리즈나 Nu 등 다양한 타사 하드웨어 플랫폼을 활용하여 게임을 출시했다. 이는 자체 기판 개발의 높은 비용과 리스크를 줄이고, 보다 안정적이고 널리 알려진 아키텍처를 활용하기 위한 선택이었다.
결국 CP 시스템 III는 기술적 결함과 시장 환경 변화라는 내외부적 요인이 맞물려 단명하게 되었으며, 이는 캡콤으로 하여금 아케이드 사업 모델의 근본적인 재평가를 하게 만든 계기가 되었다. 이후 캡콤의 아케이드 게임은 자체 하드웨어가 아닌, 콘솔이나 PC 아키텍처를 차용한 기판 위에서 지속되어 왔다.
6. 여담
6. 여담
CP 시스템 III는 캡콤의 자체 아케이드 기판 역사를 마감한 시스템으로, 그 독특한 구조와 보안 방식은 이후에도 많은 이야깃거리를 남겼다. 게임 데이터를 암호화된 CD-ROM에서 읽어 플래시 메모리에 기록하는 구동 방식은 당시로서는 매우 이례적이었으며, 첫 기동 시 약 20분 가량의 긴 로딩 시간이 필요했다고 전해진다. 이는 운영자들에게 불편함을 주는 요소 중 하나였다.
기판의 핵심 보안 장치인 강유전체 RAM 카트리지는 매우 민감하게 설계되어, 변조 시도나 기계적 충격, 정전기에 쉽게 손상되어 복호화 키가 소실될 수 있었다. 이로 인해 기판 수명이 짧고 유지보수가 어려워, 많은 오락실 운영자들이 고장에 시달렸다고 한다. 결국 이러한 높은 고장률과 유지보수의 어려움은 시장에서의 외면을 불러왔고, 캡콤이 자체 기판 개발을 포기하는 원인 중 하나가 되었다.
한편, 강력한 보안 덕분에 에뮬레이션 개발은 상당히 늦게 이루어졌다. CP 시스템 III의 암호화 체계는 2007년이 되어서야 완전히 해독되었으며, 이를 통해 스트리트 파이터 3 시리즈와 죠죠의 기묘한 모험 같은 작품들이 가정용 및 PC 환경에서 널리 즐길 수 있게 되었다. 또한, 후기에는 CD-ROM 드라이브를 제거하고 모든 데이터를 SIMM 모듈에 사전 설치한 버전이 판매되기도 했다.